본문 바로가기
로또맞으면 만들 게임

게임 디자인 중 과금을 위한 요소를 고민해보기

by staff6 2011. 5. 18.


오늘 오후에 여러 사람들과 몇 건의 대화가 있었고, 그 중에 예전부터 고민한 얘기가 나와서 끄적여본다.


나도 그랬지만... 내 주위의 여러 개발자들은 정액제 MMORPG(라 쓰고 WOW라고 쉬이 읽는)를 플레이하고 있다. 한왕국의 지극히 일반적(...)인 기준이라면 그렇게 적은 돈은 아닌데, 게임을 플레이하기 위해 돈을 내는 이유가 무엇일까?

1. 돈을 버는 어른이니까, 이 정도 금액은 가볍게 낼 수 있다.
2. 게임을 좋아하는 만큼, 게임에 돈을 쓰는 것에 거부감이 적은 편이다.
3. 난 게임개발자니까 배운다는 생각으로 돈을 내는 것이다.
4. 다 떠나서 재미있으니까.


이유들을 정리하면서 망상을 시작해보니, 이건 친구들과 어울려 술을 마시는 것과 비슷하지 않나라는 생각이 들기 시작한다.

1. 돈을 버는 어른이니까, 이 정도 금액은 가볍게 낼 수 있다.
2. 술을 좋아하는 만큼, 술값을 내는 것에 거부감이 적은 편이다.
3. 사회생활을 하는 만큼 주위 사람들과 좋은 관계를 유지하고 싶은 마음에 돈을 내는 것이다.
4. 다 떠나서 맛있으니까.

망상은 여기까지;)


정액제 게임과 부분유료화 게임은 단순하게 과금 방법의 차이가 아니라, 게임 디자인의 기본 단계에서부터 유저의 욕구를 적절하게 자극할 수 있는 수많은 고민과 준비가 있어야 한다고 본다.
문제는 처음부터 부분유료화 게임을 만들려고 준비한 게 아니라 정액제 게임을 목표로 만들다가 여러 가지 이유로 개발 중간 단계 혹은 거의 마지막 단계에서 부분유료화 형태로 갑자기 전환하는 경우다. 게임 플레이 디자인에서 별다르게 플레이어의 욕구를 자극하지 않다가, 갑자기 어떤 형태로든 자극 요소를 넣는다는 것은 그렇게 쉬운 일은 아니다.

이 부분에서 이상한 딜레마가 시작된다.

정말 재미있고 훌륭한 게임을 만들었다면 애써 부분유료화 서비스를 하지 않고, 정액제로 서비스하면 된다. 사실 정액제 서비스만큼 개발사와 개발자 모두에게 행복한 것도 없으니까;) 그런데 정액제로 서비스하기에는 수준이 조금은 모자란 게임을 처음부터 만들기로 결심하고 또 실제로 개발하는 개발자나 개발사가 있을까?
말꼬리를 잡는 것같지만, 어떤 프로젝트도 그 기준을 쉽사리 낮게 잡지 않는다. 외려 유저의 눈에 쉽게 들고 또한 돈을 스무스~하게 받아내기 위해 잘 만들려고 노력한다. 그렇다보니 잘 만든 게임의 디자인을 항상 리뷰하여 참고하는데, 잘 만든 게임은 정액제로 서비스되고 있다.
그런데 그 결과물은 부분유료화로 서비스된단다. 서비스에 문제는 없는 것일까?


뭔가 점점 이상해진다. 잡생각이 너무 많다 못해 또 다시 망상을 시작한 것일까?

반응형