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디자인4

FINAL FANTASY XIV 게임 디자인 FINAL FANTASY XIV : 신생 에올제아 정식 서비스 시의 게임 디자인에 관하여 2013. 6. 24.
게임 디자인 중 과금을 위한 요소를 고민해보기 오늘 오후에 여러 사람들과 몇 건의 대화가 있었고, 그 중에 예전부터 고민한 얘기가 나와서 끄적여본다. 나도 그랬지만... 내 주위의 여러 개발자들은 정액제 MMORPG(라 쓰고 WOW라고 쉬이 읽는)를 플레이하고 있다. 한왕국의 지극히 일반적(...)인 기준이라면 그렇게 적은 돈은 아닌데, 게임을 플레이하기 위해 돈을 내는 이유가 무엇일까? 1. 돈을 버는 어른이니까, 이 정도 금액은 가볍게 낼 수 있다. 2. 게임을 좋아하는 만큼, 게임에 돈을 쓰는 것에 거부감이 적은 편이다. 3. 난 게임개발자니까 배운다는 생각으로 돈을 내는 것이다. 4. 다 떠나서 재미있으니까. 이유들을 정리하면서 망상을 시작해보니, 이건 친구들과 어울려 술을 마시는 것과 비슷하지 않나라는 생각이 들기 시작한다. 1. 돈을 버는.. 2011. 5. 18.
101004 - 너무 당연한 게임 디자인 잡담 #2 지금 와서 이런 얘기하면 엄청 비겁하지만;) 마비노기 영웅전을 보면서 '잘 만들었다!'라고 생각하면서도, 다른 한 편으로는 '장사가 잘 될까?'라고 생각했다. 그렇게 생각한 이유는 Action은 유저의 실력이 늘어나고 RPG는 (유저가 조작하는) 캐릭터의 능력이 올라가기 때문이다. 그러니까 같은 자원인 시간을 투입했을 때, 유저가 해당 장르에 대해 몰이해(?)하다면 Action은 영원히 제로에 수렴하고 RPG는 (지금까지 얻은 아이템이 후져도) 그나마 레벨이라도 남기 때문이다. 2010. 10. 4.
101004 - 너무 당연한 게임 디자인 잡담 너무 당연한 거라, 노하우 운운하기도 어려운 게 생각나서 그냥 끄적여본다. 몬스터를 디자인할 때 눈이 사람처럼 정면을 향하면 난폭한 선공형 눈이 소나 말처럼 측면을 향하면 온순한 비선공형 덩치도 좋고 몸이 날래면 발톱이나 이빨만으로도 충분 그러나 (뱀과 같이) 덩치가 작거나 몸이 느리면 한 방 역전을 노려 독이 있고 몬스터의 레벨이 낮으면 뭉쳐다니고 높으면 넓은 곳에서 편하게 살고^^ 쓰고 보니 부끄러운데, 요즘에도 이런 정도도 고려하지 않고 만드는 게임이 있으려나? 2010. 10. 4.