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기획13

2011 대한민국 스토리공모대전 우려(?)했던 것과 달리 올해도 시행한단다! 세부 정보는 http://story.kocca.kr 를 참고하면 되고, 이번 접수 기간은 9월 26일 ~ 9월 30일 밤 12시까지다. 2011. 5. 31.
게임 디자인 중 과금을 위한 요소를 고민해보기 오늘 오후에 여러 사람들과 몇 건의 대화가 있었고, 그 중에 예전부터 고민한 얘기가 나와서 끄적여본다. 나도 그랬지만... 내 주위의 여러 개발자들은 정액제 MMORPG(라 쓰고 WOW라고 쉬이 읽는)를 플레이하고 있다. 한왕국의 지극히 일반적(...)인 기준이라면 그렇게 적은 돈은 아닌데, 게임을 플레이하기 위해 돈을 내는 이유가 무엇일까? 1. 돈을 버는 어른이니까, 이 정도 금액은 가볍게 낼 수 있다. 2. 게임을 좋아하는 만큼, 게임에 돈을 쓰는 것에 거부감이 적은 편이다. 3. 난 게임개발자니까 배운다는 생각으로 돈을 내는 것이다. 4. 다 떠나서 재미있으니까. 이유들을 정리하면서 망상을 시작해보니, 이건 친구들과 어울려 술을 마시는 것과 비슷하지 않나라는 생각이 들기 시작한다. 1. 돈을 버는.. 2011. 5. 18.
로컬라이징 경험에 근거한 온라인 게임 개발 시 주의할 점들 한동안 로컬라이징 작업을 열심히 하다, 최근에 시스템 개발 쪽으로 업무가 변경되었다. 다시 익숙해지느라 정신이 없는데 동료 분께서 사내 게시판에 올려둔 아래의 url들을 보고 http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?p=127081 http://junare.tistory.com/entry/local0002 느낀 바가 있어 나도 로컬라이징 과정에서의 경험들을 정리해본다. 예전에도 이런 포스팅을 한 적이 있지만 그때보다는 좀 더 포멀하게 써보련다. 1. 언어 입출력 단계에서부터 다국어 버전을 고려하자. 너무나도 당연한 얘기라서 요즘도 그런 경우가 있을지 모르겠지만 소스코드에 직접 텍스트를 입력하여 클라이언트에 출력하게 한다든지 게임 내 텍스트를 utf-8이 아닌 ansi.. 2011. 3. 18.
레벨 디자인 Tips 원문은 http://blog.gameenginejp.com/2011/01/tips.html 감사하게도 jacking님께서 번역해주셨다. 내용이 MMORPG와 거리가 있지만, 기본은 같다. 유지 보수를 오랫동안 해왔던 입장에서, 주목할 만한 부분은 2, 7, 9, 10, 11번. 2011. 2. 21.